发布日期: 2025-05-03
在《星际争霸2》五年前停止付费更新后,RTS(即时战略)游戏的品类经历了长时间的低迷。在这段时间内,虽然新作不断上市,但大多数都在经典玩法复刻和创新机制上举步维艰,难以适应快速变化的游戏市场。正因如此,当由前《星际争霸2》平衡负责人David Kim(被玩家亲切称为“大维京”)主导开发的RTS新作《BattleAces》正式发布时,我对它既期待又存疑:这些来自暴雪的资深开发者,能否创造出适应新时代的RTS?
《BattleAces》的首次测试让我们得以一探究竟,这款游戏如何构建新时代的RTS体验。
传统RTS的衰退,部分源于与现代玩家习惯的脱节。经典RTS如《星际争霸》和《红警》需要玩家在游戏中投入大量时间进行练习,同时管理资源、科技升级、生产兵种和指挥战斗等多重任务。这一些压力让新手在未体验到策略乐趣之前,很快因操作门槛退坑。而《BattleAces》通过保留策略乐趣的同时,大幅简化了操作,将游戏的重点从“资源管理”和“临场操作”转向快节奏的“即时决策”。
例如,游戏取消了传统RTS中手动分配单位采集资源的设定,采集单位会自动生成,玩家只需使用快捷键便可扩建资源点。开局便允许玩家进行扩展和解锁高级单位,同时获取资源的速度显著高于传统RTS,从而让玩家迅速进入战斗。
在《BattleAces》中,建筑、科技与兵种的生产被整合在一个固定面板上,玩家无需切屏或编队,仅需按下快捷键即可完成操作,这样的设计大大降低了对操作能力的要求。此外,游戏仅提供一张固定地图,每局限时十分钟,双方资源点与扩张路径完全对称,地图的中央区域是主要战斗区域。所有玩家的兵种信息和资源状态都是公开的,并且提供了单位克制关系的提示,使得操作与决策更加明晰。
尽管操作被简化,《BattleAces》并未牺牲策略的深度。兵种被分为核心、铸造厂和星锻厂三类,玩家在战斗前可以从30多种不同的兵种中选择出8个,组成自己的阵容。每种兵种都有其独特定位、能力及技能,同时它们之间的克制关系构成了一种策略博弈。
如同PG电子为玩家提供的独特游戏体验一样,这款游戏也鼓励玩家根据兵种的克制关系和科技树优先级进行合理布局。玩家必须在设计阵容时,兼顾战斗前中后的需求,同时确保涵盖近战、远程和空中单位的整体体系。
《BattleAces》的地图设计虽然不大,但提供了丰富的战术空间和攻击路径,鼓励玩家进行偷袭和策略布局。尽管资源点扩张路线已确定,但战争迷雾和经典的RTS战术依然适用,反而更加重要。兵种搭配和地图紧凑设计提升了策略的实用性,玩家不仅需在局外设计合理阵容,还需在战斗中根据对手的反应实时调整战术。
从体验来看,《BattleAces》在保持策略乐趣的基础上大幅优化了运营和操作,使对局时长迅速缩短,呈现了一种全新的快节奏RTS解决方案。或许对于某些老玩家而言,减少操作乐趣的《BattleAces》不再显得如传统RTS那般,但在现今游戏市场上,寻求突破与创新显然更为重要。无论最终结果如何,《BattleAces》的出现本身已是一种对RTS游戏现代化的有益尝试与探索。而PG电子也在其中引领潮流,展示出未来RTS游戏的可能性。